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システム紹介 「RTSのようなターン制?」 [システム]

こんにちは。大宮ソフトの神宮と申します。

今回から、私もこのBlogに参加させていただくことになりました。
何を書いたらみなさんに喜んでもらえるか考えたあげく、結局、大宮HPで書いていた「デザイナーズノート」出張版のような形で、アーモダインのシステムをご紹介することにしました(他に芸もありませんので・・・)。

今回は「RTS(リアルタイムSLG)のようなターン制」についてご紹介します。

アーモダインはターン制SLGですが、目標や行動指針はターンを越えて持続します。到達に10ターンかかる目標地点でも、一度指示すれば、あとはそのまま放っておいても10ターン後にはそこに到着できます(途中で敵に遭遇するなどのハプニングが無ければですが)。

また、地点だけでなくユニットも目標に設定できます。一度目標敵ユニットを指定しておけば、そのユニットを破壊するか見失うまで、ターンを越えて追い続けます。目標ユニットには、味方も指定できますので、リーダーを決め、それに追従するユニットで分隊を組んでおけば、リーダーの目標を指定するだけで分隊の全員を動かすことも可能です。

これらの命令は、いつでも撤回することができます。アーモダインでは、進行中のゲームにいつでも割り込んで命令を行うことができます。ですので、初めに大雑把に戦略や目標を決めておいて、状況が変わったら指示変更するというようなことが容易なのです。

このシステムは、RTSの操作感に近い物だと思います。
でも、繰り返しますがターン制なのです。進行は1ユニットづつですので、私のような反射神経の鈍い人間でも、ちゃんと戦局を把握しながらゲームを進められます。
その上、従来型のターン制SLGに比べると命令の手数が少いため、自軍最大12体のユニットを扱ってもゲーム進行全体はスピーディに感じられますし、戦局を見て必要なときだけ指示できる方式は、現実の指揮官感覚をよりシミュレートできたんじゃないかなとも思ってます。

大宮ソフト 神宮孝行


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