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アニメーションについて [制作秘話]

鈴木です。
アーモダインではOPやゲーム中にいくつかアニメーションを搭載してます。
今回はそのアニメーションの制作秘話を。

アニメーションの制作現場を見るのも初めてでした。
今回アニメーション制作をお願いしたのは、
株式会社アクタスさんです。

はじめにアニメーションを作るには
どこにどうやってもって行けばいいんだろうと根本的なところからのスタートでした。

いろいろなところで情報収集をして
実際にロボットが描けて、スケジュールの調整ができるところ、
そして一番のクォリティ的にも申し分ないところとして、
アクタスさんの名前が挙がってきました。

実際に話を持っていったところ、
興味を持っていただき、打ち合わせを幾度となく行い、
制作をスタートすることが出来ました。

OPを作るにあたって「まずは曲を用意してそれに映像を合わせよう」
という方向で進み、光田さんにOP曲の作曲をお願いしました。
そこから急遽光田さんへ作曲のお願いをしました。
(急なお願いを受けていただけた、光田さんありがとうございます!)

曲も完成し、そこから絵コンテ制作となるのですが、
アニメの絵コンテを見るのも初めてだったのでびっくりしたのですが、
ものすごいカット割りで画面が切り替わります。
OPの1分30秒で収まるのか?というのが第一印象でした。

一度絵コンテだけをつなぎ合わせたものを見させてもらったのですが、
画面転換が多くなるという心配もよそに、
抜群に曲にあわせた場面転換ですごくあっているんです。
ですが、1回見ただけでは詳細な部分までは分かり難いところもあると思うんですが、
「OPを何度も見てもらいたい」という共通の意図どおりになっていました。

そして実作業に入り、またリテイクを繰り返します。
アニメーション監督のリテイク項目のほうが
こちらで出したものより多いというところもさすがです。
恩田さんにキャラ作監をやっていただいたことも大きいでしょう。

そして幾度と無く納得のいくまで調整を行いやっとのことで完成したのです。

公式HPでも公開されていますが、
ゲーム起動時のOPはクォリティが違いますので
ぜひ苦労の結晶をぜひご堪能ください。

SCE 鈴木


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サウンド [制作秘話]

こんにちは。鈴木です。

みなさんはどのくらいまでゲームが進みましたでしょうか?
ゲーム中にとてもマッチしたBGM&SEだったかと思います。
今回はサウンドについて、少し。
光田さん、黒田からもコメントを頂いておりますが、
『機甲装兵アーモダイン』のサウンドトラックの計画も進行中です!!

アーモダインではサウンドにも力を入れています。
BGM、SE共にプロキオン・スタジオさんにお願いしています。
大宮ソフトさんが以前手がけられた
「フロントミッションシリーズ・ガンハザード
以来のご一緒する仕事だそうで、光田さんでお願いしたい!
ということになったのは言うまでもありません…。

光田さんには久しぶりに全編にわたって作曲していただきました。
もう、できてくる曲が全てカッコイイです!
非常に世界観も理解していただいて、リテイクもほぼ無かったとと思います。
デモを頂いてカッコイイと思っていても、マスターでさらにカッコ良くなるなんて、
正直、すごすぎます。

SEのほうも同じくプロキオン・スタジオの黒田淳也さんにお願いしています。
ゲーム本編のほうで進行が遅れてしまって
ちょっと足を引っ張ってしまった形になりましたが、
非常にいいものを頂きました!
SEが入ると戦闘の迫力も段違いですからね!

公式HPでサウンドの視聴が可能ですのでぜひ!

また、電撃オンラインさんのところで、
アーモダインの攻略ページを作成していただいています!
とても役立つ攻略情報なのでぜひご覧ください!
http://www.dengekionline.com/

SCE 制作2部 鈴木


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メカニックデザイン [制作秘話]

こんにちは。SCE鈴木です。

本日はメカニックデザインについて更新させていただきます。
雑誌や公式HPなどで若干公開されていますが、
メカニックデザインは「沙倉拓実」さんと
大宮ソフトさんの「傑怪老」さんにお願いしてデザインしていただきました。

アーモダインの種類は地球製アーモダインと
火星製アーモダインではデザインコンセプトが異なります。
地球はゴツゴツした骨太の実用性を重視したロボットといったイメージ

火星は流線型の実用性よりも技術力の証明といったイメージ

パッと見ただけでどちら製のアーモダインなのか見分けがつきます。

沙倉さんにお願いした理由は、
ロボットのデザインをするときに、せっかく地球と火星があるのだから、
傑怪老さんとは違った色を出せる人にお願いしたい。ということから、
幾多のデザイナーさんにイメージイラストを描いていただいたところ、
大宮ソフトさんと私たちのほうでピンときたといいますか、
この人だ!となりまして、お願いすることになりました。

沙倉さんは仕事も早く、無理な注文にも答えてくださり非常に助かりました。
傑怪老さんにはよく美味しい料理をご馳走になっています。

お二人ともありがとうございました!

SCE 制作2部
鈴木 健太郎


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企画概要書 [制作秘話]

こんにちは、SCE池尻です。

今回は「アーモダイン」立ち上げの経緯についてのお話を。私は以前セガサターン版
「カルドセプト」の制作で大宮ソフトさんとお付き合いがあり、発売後も1年に1~2度
くらい用事もないのに遊びに行っていました。

「また一緒にゲーム作りましょうよ~」と行く度にお願いしていたところ、「実は
前からあたためていた企画が・・・」と見せてもらったのが、この「アーモダイン」
の原案でした。

大宮ソフト制作タイトルを時系列順にあげると

MD 「ロードモナーク とことん戦闘伝説」
SFC「フロントミッションシリーズ ガンハザード
SS 「カルドセプト」
PS 「カルドセプト エキスパンション」
DC 「カルドセプトⅡ」
PS2「カルドセプトⅡ エキスパンション」

と見事に1プラットフォーム、1ソフトというある種非常にもったいない状況で、
「アーモダイン」は同一プラットフォームで連続してリリースするのは初めてになり
そうですね、という話をしながら開発を始めました。大宮さんから「ファンタジー
ものが続いたので、ロボットものを作りたいという現場の熱がこれ以上ないくらい
高まっています!」と伺い、私も個人的にロボットゲーム好きなのでこれ幸いと制作
開始に至った次第です。しかし、その後PSP、PS3、360、NDS、Wiiと
まさかこんなに新ハードが発売されるとは露も思わず(笑)

この日記を書くにあたり、数年ぶりに一番初めに見せて頂いた企画概要書を見直して
みたのですが、戦略&運営の融合という骨子の部分はもちろんのこと、隊員の卒業
パーツ交換の不可など、後々賛否両論のあった細かい仕様に関しても当初案からほと
んどずれなく製品版に組み込まれていました。ゲーム制作は作っている途中にわりと
仕様が変わっていくことが多いのですが、本企画は一番初めに描いた設計書にかなり
忠実に仕上がったパターンだと思います。これはプランナ、プログラマ、デザイナと
各セクションごとにしっかりとコンセンサスをとれているからこそ実現しやすく、小
規模なチームならではの利点とも言えます。少人数で制作していたから開発期間は
当初予定より若干長くなりましたが(笑) えぇと、その分みっちりとチューニング
期間にあてられたということでご容赦願います。


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キャラクターデザイン [制作秘話]

はじめまして。
アーモダインのAPをしております、鈴木と申します。
アーモダインにおけるSCE側のディレクションと
外部クリエイター関係の窓口をさせていただいています。

初めての担当タイトルというところで
何かと大宮ソフトさんにご迷惑もおかけしましたが、
無事発売日を迎えることが出来そうです。

ゲームシステムなどは雑誌媒体やWebページで解説されているのですが、
より、濃い内容については大宮ソフト神宮さんより熱く語られることでしょう!

「制作秘話」ということで、
キャラクターデザインの「恩田尚之」さんについて
書かせていただこうと思います。

まず、どうして恩田さんにキャラクターデザインをお願いしようと思ったかといいますと、
開発初期段階で大宮ソフトさんにキャラクターデザインを
お願いしたい人のリストアップをしてもらったときに、
一番トップで、私個人としてもとてもファンでしたので、
できるかできないかわからないけど、一度お話してみたいと思ったのです。

実際にお会いしてみるまでは、大御所の方だから気難しい方なんだろうなー。
とか勝手に思ってドキドキしていたのですが、お会いしてみると全然そんなことはなく、
とても気さくで、すごく感じの良い方でした。

無事仕事を引き受けていただけることになったのですが、そこからが大変。
ちょうど同じ時期に別なお仕事が佳境に差し掛かっており、
非常にお忙しい中、隙間を埋めるように作業していただきました。

でもさすがプロ。いくらお忙しくても決して手は抜かず、
リテイクもほぼない状態のものすごくクォリティの高い物を頂くことができまして、
非常にありがたかったです!

ゲームのほうもこのデザインに負けないように作っていこうと
大宮ソフトさんと共に決意して制作を進めてきました。

恩田さん、本当にありがとうございました!

SCE 制作2部
鈴木 健太郎

 

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