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最後にひとこと [その他]

『ゲームと戦争は根本的なところでちがう。ゲームでの駒は思いのまま動かせる木片にすぎないが、戦争での駒は、感情をもつ人間である。』
――塩野七生「ローマ人の物語 ユリウス・カエサル ルビコン以前」 

『「これでも戦争かね」
「いいや」と、若い中尉はいった。「こいつはゲームみたいなものさ」』
――H.G.ウェルズ「陸の甲鉄艦」 

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アーモダイン発売から2ヶ月が経ちました。
ということで、そろそろ私のこのBlogへの定期書き込みも、一区切りにしようと思います。

実は、けっこうBlog書くの苦労してました(笑)。週一とはいえ、締め切りのあるものってプレッシャーです。文章を書くの早い方ではないですし。
だいたい行き当たりばったりで内容を決めて、休日の午前中とかで書いたりしていました。しかも、全然Blogっぽい内容じゃなかったりして。
ああ、でもこれで休日の午前をのんびり過ごせるようになります…。

最近、アーモダインをまたプレイし始めました。
(本当は、もう少し忘れた頃にやろうと思ってたんですが…)
開発が一段落した後、それまでプレイできずにたまっていたゲームをいくつかプレイしてましたが、それだけではなんか物足りなくなってしまって。
ハイパービジュアルのドラマチックゲームや、頭が良くなるような付加価値ゲームも好きなんですが、やはりコツコツちまちました感じの、システマチックなゲームがプレイしたくなるんですよ。ちなみに今更の感想は…
「ウム、面白い!」
…いや、本気で(笑)。

開発中には何度もクリアしていますが、それと違い、時間に追われずプレイできるというのはいいですね。それに、アーモダインはシステム的に、その時のメンバー面子や育ち方によって同じステージでも難易度が変わることがあるので、思わぬ展開になったりして、あらためて楽しめています。

そういえば、アーモダインの評価について、ネットなどでもちらほら見かけたりもしますが、良くも悪くも、まあ納得できる感じですね。某オンラインストアさんのレビューなどに書いてくださっている方もいますが、良い評価してくれていてありがたいです。

ユニットが勝手に動くシステムや、メンバーが入れ替わるシステム、ミッションと訓練が分かれているシステムなどについては、企画当初から議論の的になったりしてました。結果的には、なんとか破綻も無く(成長の計算式とか、けっこう苦労しましたが…)、それぞれちゃんと成立させることができたと思います。それに、プレイしてみると意外に難解では無いでしょう?
もっとも、変わったシステムを謳わなかった方が、受け入れてもらいやすかったんじゃないかという根源的な疑念もありますが…。システムで新しい刺激がないと、プレイヤーとしての自分は満足できないんですよね。最近では、ビデオゲームより、ドイツ製ボードゲームなどの方でこういう刺激を受けることが多いです。アーモダインに同じニオイを感じる人もいるのではないでしょうか?

世界観の方も、自分なりの理想のロボSFモノを具現化したつもりです。それで、ちょっと理屈っぽい感じのものになりました。もちろん突っ込み所もあると思いますので、識者の方にはその辺を楽しんでいただいてもよいかなと思います。
物語はゲームシステムに合わせて作られたようなものですし、特に感動するような所も無いでしょうが、無理やり言えば、(アンチ)ユートピアストーリーとも言えるんじゃないかと。現代社会に不満を持つ人々も多いといわれる昨今なので、タイムリーな話題かもしれません(ただし、アーモの中に教訓はありませんが)。

といった感じで、これまでBlogの中でもアーモダインのすばらしさを語り続けて来ました。
…が、実際には、今日までにアーモダインが何かを動かす兆候はみじんも感じられませんね…。
まあ、”So it goes.”ってことで。

それでもまだ、終わったわけじゃありませんよ。
ゲームのシステムやロボ世界設定に一家言ある方々で、まだアーモダインにめぐり合っていない人は多いはず。これらの方々には、特に一度お試しいただき、酒の肴にでもしていただきたいです(そして、そうじゃない方にもぜひ)。

それでは、そろそろこの辺で。
長らくご覧いただきありがとうございました。
Blog自体はまだ消滅するわけではないので、今後も何かあれば、更新される事もあるかも??

大宮ソフト 神宮


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